這個問題我覺得其實可以分兩個部分來談
首先純論MMO的部份的話
真的要認真講的話
如果不單純侷限在主機跟PC的部分
其實現在有很多手遊MMO在市場上也是活得好好的
嚴格來說我不認為現在的年輕玩家不玩MMO了
問題是現在我不太認為會有當初的WOW那種
幾乎這一區塊的玩家幾乎都集中在頭部產品的盛況了
換句話說整個MMO市場的玩家現在比較分散
當年WOW的絕對龍頭地位在我看來最關鍵的原因是
無印乃至TBC時期或著我們說到巫妖王版本
MMORPG這一品類WOW對同類型的競品完全是降維打擊的存在
不單單是解任務的體驗模式比起早期韓系網遊那種單純農怪的模式要來的有趣
你要找個在各個面向像是PVE跟PVP同時都有一定水準以上的作品也沒幾家了
除非你完全對美式奇幻風格完全不感興趣
不然當時要玩MMO的話WOW多半會是選項之一
那怕當年是個連隨機系統都沒有,要排副本還要自己去副本門口的集合石
那怕當年是個千G馬都貴鬆鬆的年代
相比業界老前輩EQ,UO...等,WOW在當時可是相當親民的
不管你是輕度的休閒玩家還是硬核玩家都很適合玩WOW
現在的話就不同了,你如果只對養成有興趣,但是對於戰鬥體驗比較不注重的話
其實現在很多手遊上的MMO就可以符合你的需求了
更不要說某些玩家當初玩MMO的理由只是為了單純有跟其他玩家互動的社交需求
現在有太多遊戲可以去達到這個需求了
換句話說...
"我抽到我婆啦!"這種晒卡行為
跟"此劍一出,再無兄弟"這種抓馬某些層面上的本質在我看來有相似的地方
另外一個層面上的問題我覺得是個可以有不少討論空間的問題
跟單機遊戲可以單純依靠其中幾個核心要素去吸引忠實客群不同
MMORPG做為需要依靠大量玩家數來維持遊戲生態圈且需要長期更新遊戲內容
我認為MMORPG勢必會在其更新迭代的過程中對玩家做一定程度的篩選分化
不管這個結果對於設計師的想法來說到底是否是有意為之
我認為有一個現象在MMORPG類型的作品中特別明顯
我不太確定能不能把這種現象稱之為倖存者偏差
但是通常關於MMORPG的討論聲浪中通常都是抱怨的聲音比較大
那怕是現在普遍玩家評價還不錯的FF14也是如此
好比說像是Arthars最近評價6.0這個版本的時候
他有講說相比過去來說這整個大版本是有些缺點的
好比說缺乏像是優雷卡跟博茲雅這一類END GAME內容
職業同質化嚴重...等等
但是還有人記得以前這些相關內容的評價是啥嗎?
優雷卡當初的機制被吐槽
博茲雅到了版本末期會面臨湊不齊人打攻城戰的問題
以前大家會靠么只有特定職業有特定功能
好比說以前占星有玩家反饋運氣不好抽到爛卡的體驗不好
改了以後又開始有人說沒特色
眾口難調這件事體現的非常明顯
好比說像WOW當初4版因為覺得天賦樹反正大家最後都點一樣的
不如把過路點都做成被動或必學技能
然後天賦樹改成偏功能性質的三選一
然後又歷經了不少版本,玩家開始受不了每次更新都換一個養成系統
這麼多年過去了,天賦樹又回來了
甚至像當年10人跟25人團共CD這件事
也是會因為玩家立場不同而有不同看法
你很難一口咬定一定是哪一邊的言論更有道理
所以隨著遊戲內容的更新換代一定或多或少都有一定程度的玩家流失
這些就是篩選分化的結果
所以在我看來除非現在能有在體驗上能像當初WOW無印時期幾乎是碾壓眾生的水準
要不然很難把多數玩家集中在單一產品上了
你要說有沒有機會再有這種產品出現
老實說我認為不太可能了
那怕現在很多作品中的出現的VRMMORPG我認為也很難
其一是目前的VR設備還沒在市場上普及化
其二是VR現在說穿了也就是換個視角的體驗
很多作品中出現過的那種VRMMORPG的體驗在我看來比較像腦內接管而不是VR
這個技術難度差異就太大了
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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