Re: [討論] 韓國遊戲是一開始就屌打還是超車台灣

看板 C_Chat
作者 skyhawkptt (skyhawk)
時間 2024-11-06 11:14:51
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舊文重發 1970~80初期 台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了 640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加 快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是 必備基礎。 這時是台灣遊戲程式技術最顛峰的時刻.... 1980 中期 遊戲開始進入DOS extender時代,台灣開始沒追上這波技術,國外開始改用C++/OOP 學校課程並未跟進仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教學,學界及業界很 多程式設計師甚至對OOP觀念嗤之以鼻、不屑一顧。 OOP Object-oriented programming 等到 Win 3.1 後技術差距就越拉越大,排斥英文書資料及翻譯中文書日漸稀少的情況下 ,整個遊戲界技術力就此停滯,製作公司為節省成本分工不像國外那樣清楚明確。 執行高層發現...代理及股票遊戲是日進斗金公司獲利最佳良方,這就是台灣 遊戲公司目前的縮影及現況。 遊戲主題一直無法擴展,僅限少數種類也是台灣遊戲沒落主因。 還有拿新技術招搖撞騙,搞壞遊戲業界口碑的廠商 遊戲產業歷史故事【33】那個宣稱自己做了『德軍總部』和『毀滅公爵』的遊戲小子 遊戲產業歷史故事 這裡有非常豐富的參考資料 ※ 引述《astrayzip ()》之銘言: : 楓之谷天堂等線上遊戲進入台灣市場後 : 就開始大虐殺 : 韓國線上遊戲成為主流 : 雖然台灣在那十多年一樣有不少傑出的國產線上 : 但是韓國線上遊戲就是最賺 : (不算娛樂城) : 那麼韓國是線上遊戲時代才超車台灣 : 以前真的很弱 : 還是他們單機遊戲就很強 : 單純沒翻譯台灣不紅 : 其實一開始就屌打? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.217.223 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1730862893.A.69B.html

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