[閒聊] 任天堂薩爾達傳說織夢島的關卡設計

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作者 iLeyaSin365 (365)
時間 2024-11-10 03:50:01
留言 10 ( 3推 0噓 7→ )
https://youtu.be/DqC3WRbgDek?si=6ayrpjry0eaXDln4
最近看到蕾雅的薩爾達系列介紹, 除了時光之笛外也看到了一款風格 類似三角之力 的GBC遊戲 織夢島 雖然是三十年前的遊戲,而且只是掌機, 但它最近也有重製在任天堂switch 上。 據上影片介紹該款遊戲並非宮本茂本人設計, 而是手下團隊在工作之餘開發的作品。 聽說事實上宮本茂大師對團隊管滿多的, 但這款以林克為主角的遊戲,在三角之力推出後 以不同世界的設定為場景, 沒有照著宮本茂的想法也最終取得核可而推出。 玩了第一個迷宮(應該是最簡單的) 感覺到即使是簡單等級的迷宮,也有 看到所謂的關卡設計概念在其中 。 剛開始拿到尾巴鑰匙進入門口,左轉 開始找小鑰匙,可以開啟需要鑰匙開啟的門 以便進入其他可能有著地圖或是通關所需的道具的房間。 而放著鑰匙或道具的寶箱,通常以三種形式出現 1.斬殺完房間內所有敵人; 2.壓住房間的某個按鈕或者機關; 3.被斷口或者陷阱等障礙物圍繞,讓玩家可看見,卻不能直接達到。 據蕾雅歸納的,薩爾達傳說的系列的迷宮玩法 設計主要是幾個階段 找小鑰匙-->進入通關所需的道具的房間--> 利用道具或者新能力取得大鑰匙(大鑰匙會在大寶箱)-->以大鑰匙開啟魔王房間 本作第一個迷宮的新能力是一個可以前滾翻的 羽毛,沒得到以前自然無法越過有斷層的地方 。出來迷宮以後,也可以到其他地圖上被斷層 阻擋的地方。 其實本文只想說織夢島的年代很早,可是 並沒有因為遊戲體量的簡單而無法呈現足夠的 關卡設計:也就是玩家玩遊戲中, 跟設計者設計的場景的謎題、互動與前進到 破關的過程的設計。 都是動作角色扮演類型, 薩爾達傳說的關卡設計與 黑暗靈魂的關卡設計或其他遊戲 著重的地方似乎也不一樣,這就是遊戲風格的不同吧。 (黑魂可能是推圖與解決強力的敵人) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.221.94 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1731181803.A.E42.html

留言

irvtank 最近因為智慧再現也買了織夢島玩,不得不說老遊戲有些設 11/10 10:15 1F
irvtank 計玩起來會很煩躁 11/10 10:15 2F
lomorobin 傳統薩爾達的設計大部分都是這樣(荒野之淚前),迷宮中 11/10 12:15 3F
lomorobin 第一階段大多數一本道有路就走,第二階段就是打贏中Bo 11/10 12:15 4F
lomorobin ss取得重要道具開始回頭探索之前無法前往的房間。更後 11/10 12:16 5F
lomorobin 來幾作這迴圈又更大了,連進迷宮之前也要取得關鍵道具 11/10 12:16 6F
lomorobin 才能正式進入迷宮。所以像天空之劍的道具數量就爆多。 11/10 12:16 7F
lomorobin 但這種設計有個缺點,有些道具用途太特定,出了迷宮或 11/10 12:16 8F
lomorobin 關卡就沒用了很雞肋。 11/10 12:16 9F
stu31305 然後...通常最終BOSS會需要讓你把全部的解謎道具都用過 11/10 17:23 10F

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