[閒聊] 日系作品總在衝突中放一個具體敵人
日系作品是不是總喜歡在衝突中放一個具體的敵人啊?
看完暗喻幻想劇情有感
本來看到題材是想買的,但看了下劇情評價
果不其然跟ff16一樣,題材這麼宏大以為要搞大的,結果又是這種扮家家酒的幼稚文本
永遠逃不掉經典的「勇者鬥魔王」那一套
感覺近期的日系作品都是這樣
總喜歡在觀念的衝突或是宏大敘事裡放一個具體的反派象徵
比如巨人的艾倫 即便是主角,但到最後就像是幹掉他衝突就能瓦解一樣
或是p5 明明人心是很複雜的東西,但就是硬把敵人塑造全面的惡,然後把他洗腦讓他反省就完了 有夠方便
還有ff14 7.0就更蠢了,守護笑容,情緒治國,至於其它?笑就完了
明明以前就能寫出鋼彈0079 攻殼 人狼這些充滿深刻社會隱喻的作品
日本人到底怎麼了?子供向做太多已經完全失去深度敘事的能力了嗎?
另一方面
斯拉夫人在這種題材上的腦洞比日本真的多了幾百層
比如最近我在steam斯拉夫區看見一款新視覺小說的預告片,名字叫MEAT-GRINDER
前一秒還在溫馨的日式二次元日常,後一秒就開始後朋克了
https://store.steampowered.com/app/2591230/MEATGRINDER/
又癲又致鬱,一看就是喝大了寫出來的
回想一番我比較了解的幾款斯拉夫著名遊戲,從地鐵系列、極樂迪斯科再到原子之心,斯拉夫人似乎就完全沒有寫喜劇的能力;要么是從頭壓抑到尾,要么是一開始烈火烹油繁花似錦最後給你狠狠來上一棍子。
這種憂鬱就和日式悲劇完全不一樣:日系敘事哪怕背景環境再絕望
終歸是有個敵人、一個頭目、一個客體擺在那裡給你仇恨
可斯拉夫悲劇呢? 你根本感覺不到敵人在哪裡,但它又似乎到處都是。
你嘗試揮刀,但最後卻發現刀子只能砍中空氣。
就好像萬事萬物終有盡頭,而你現在就待在那個盡頭裡;列車難題正在發生,可你手裡拿著的只是根斷了的操控感
你只覺得難受,絕望,你想著或許只要有一群人一起幹終究能改變點什麼,但是沒有,因為你他媽的連人都找不到,剩下來的人要馬渾渾噩噩要馬醉生夢死能活一天是一天
哪怕有個別人事物仍在向上掙扎,卻終究改變不了整個世界向下沉淪的事實
近期日系作品裡能給我這種深沉無力感的氛圍的也就黑暗靈魂了
再加個冰海戰記
為何近期的日系作品劇本都有種「不夠成熟」的感覺?
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