[閒聊] hololive自媒體「COVERedge」上線釋多
來源:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/68568/vtuber-corp-cover-selfmedia-c
overedge-launched
VTuber 企業 COVER(カバー株式会社)今(21)日啟動全新自有媒體「COVERedge」(讀作
Coverage),將以多元視角呈現 COVER 的企業理念、挑戰和多樣活動和高速發展的業務等
,首日一口氣釋出 8 篇文章,其中包括社長與高階主管的專訪。
COVER 自 2016 年創立,從一開始的 VR 新創公司持續成長,成為以網際網路開展 IP 業務
的次世代資訊科技(IT)娛樂企業,旗下有 hololive production 等世界頂級 VTuber 品
牌及高度熱情的粉絲社群。
「我們的使命是『打造一個被全世界喜歡的文化』,除了經營 VTuber 業務等源自日本、面
向全球的二次元娛樂,並致力開發平台和元宇宙等新型態的傳播方式,運用內容和科技,旨
在創造出全世界都會喜愛的虛擬文化。」
本次 COVER 新成立自有媒體「COVERedge」取名有兩層意義。首先是作為「開創並引領新產
業」的存在,傳遞 COVER 在產業的Edge(最前端)和公司自身的 Edge(最前線);其次是
成為一個 Coverage(包容、共同創造)所有相關事物的媒體。
COVERedge 從文化、徵才、業務、科技到公司治理,其中兩篇特別報導備受矚目。
談到 COVER 急速擴張的關鍵是人資部門,COVER 人事部徵才團隊經理坂本香菜子,管理部
兼人事部部長、執行董事加藤卓兩人首度現身說法。
加藤卓表示,此前從代理商接觸 COVER 與 VTuber、hololive 等名詞,但感受到社長和員
工對內容的重視,因此決定轉職加入 COVER,「目前 COVER 員工多達 600 人,但我剛到職
時才 60~70 人,當時辦公室只有一層,後勤部門只有三人,如今管理及人事部加總有 40
~50 人,實際感受到組織成長日漸強大。」
坂本香菜子則是在 COVER 有兩百位員工的規模加入,她有感 hololive 藉由資訊科技與二
次元內容進軍全球的勢頭,因而決定加入 COVER,「親身體驗一家企業成長為全球企業的過
程是非常罕見的經歷,我強烈希望能在這人生僅有的一次機會中,親身體會其成長的過程。
」
入職至今員工人數增加了 10 倍,加藤卓表示 COVER 的公司文化從未改變,「這裡有很多
非常認真且珍視自家內容的員工,即便公司規模不斷壯大,大家仍維持謹慎且勇於嘗試新事
物的意識。即便是在龐大的公司架構,依然培養出尊重個人特質的文化。」
坂本香菜子則指出公司員工有明確的共同願景「要走向世界!」(世界に行くぞ!)儘管部
門不同,但大家都以成為全球企業為目標,彼此切磋琢磨、跨部門攜手合作,員工之間自然
緊密連結。「頻繁的內部交流也是COVER的特色。每月固定舉辦的全公司線上會議非常溫馨
,聊天室會對報告內容發大量評論和表情符號。」
加藤卓則透露,COVER 內部使用 Slack 溝通,除了工作頻道外,還有專門的興趣頻道,遊
戲、漫畫、煮飯等多達 100 個,這些頻道有助跨部門員工交流,「我有加撲克牌的頻道」
。
兩人分享 COVER 徵才時最看重的特質,以及社內細部的運作模式,如部門主管與新入社員
每三個月開一次會,以評估業務進展、設定目標並制定行動計劃,包括一些關鍵數字:
1.COVER 每個月大約有 15 至 20 名新員工加入,雖然新進員工很多,但離職率卻只有 10
% 左右
2.大家可能會以為公司加班加很兇,但 COVER 平均每人加班時間其實只有每月約 12 小時
3.每年舉辦一次線下的全社會議,表彰傑出員工和舉辦工作坊
4.新人入社會在 Slack 全社頻道自我介紹,各部門會舉辦歡迎午餐會
5.每月一次的線上全社大會除了高層演講,還會有各部門專案發表,讓大家更了解公司現況
6.全社員 10% 是外籍員工,公司支援每年最高 10 萬日圓語言學習制度,內部舉辦海外文
化培訓
7.最終目標是將海外員工比例提高到 20%,推進公司內部的多語言對應,如資料與說明文
件改為日英對照
COVER 共同創辦人兼社長、執行長谷郷元昭(暱稱 Yagoo)也有接受採訪,他表示 COVER
正歷經公司二度創業的階段,將 VTuber 視為 UGC(使用者創作內容)事業的進化形態,以
挑戰創造未來的娛樂產業。
被問到 8 年前是堅持什麼樣的理念和想法來創業?Yagoo 表示當初強烈抱持「希望創造一
個從日本出發,向世界推進的娛樂公司」,如今在日本國內有一定基礎,目前為止勉強能生
存,但未來 10、20 年高齡日本人口銳減,僅在國內是無法生存的。
「我們這一代被稱為『逃避責任的世代』(逃げ切り世代),身為當事者並不需要直面這些
事實,似乎也不需要認真面對日益衰退的日本經濟,一切似乎都能『混過去』。但如果自己
經營公司,我就必須面對日本所面臨的挑戰,並且對下一代負起責任,這是我從一開始就堅
持的強烈信念。」
因此,COVER 選了日本的強項「二次元內容」作為邁向世界的主題,並再次感受該領域的巨
大潛力,「目前在 IT 和娛樂領域能從日本走向世界的公司不多,但日本動畫市場過去 10
年成長至少一倍,2022 年全球日本動畫市場已擴大到約 3 兆日元。」
「如果hololive production 能融入這一脈絡,完全有可能將市場擴展到全球。為實現這一
目標,我們不是要憑一己之力開拓世界市場,而需要與動畫相關等企業合作,攜手將源自日
本的事業推向全球。」
2020 年起 hololive 擴張印尼 holoID 與英語組 holoEN,並在今年 7 月成立北美據點 CO
VER USA,Yagoo 認為 VTuber 在日本已經漸漸為人所知,特別是年輕人與 Z 世代,為成為
真正的主流,COVER 正強化融合國內外 IP 媒體。
Yagoo 舉例,像 2023 年 8 月與讀賣巨人隊合作,今年 7 月更與 MLB 首度合作,佩克拉
、鯊鯊、星街登洛杉磯道奇隊主場表演,「我們希望能透過能動員 5 萬觀眾的球隊主舞台
上,藉由跨越國界與文化的合作,使 VTuber 能撇除偏見被各國、各世代的觀眾接受。」
談到沙盒遊戲《HoloEarth》,Yagoo 說科技進步與新的娛樂形式之間有強烈因果關係,如
皮克斯動畫工作室發跡自電腦科學的特效崛起,他說 VTuber 也是基於先進科技誕生的娛樂
形式,並相信結合元宇宙等新技術能夠創造新的世界,因而推進《HoloEarth》。
此外,Yagoo 希望藉由 hololive production 降低創作門檻,朝著「每個人都能成為創作
者」的社會邁進,「為此,我們的願景是在運用科技的同時,作為一個平台企業,為創作者
提供內容創作的場域和價值。」
「目前我們可能給人的印象仍停留在 YouTube 的藝人製作公司,缺乏平台服務商的形象,
但我們希望在未來發展元宇宙等領域時,能夠展現更多平台服務供應商的一面。」
他以二手交易平台 Mercari 舉例,提供賣家超商輕鬆寄送等便利措施,從而創造買家增加
的良性循環,「我們也希望透過開發賦能創作者的工具和設備投資,吸引更多有魅力的創作
者加入,進而帶來更多粉絲。」
這裡的「創作者」不僅是 VTuber、插畫師(繪師)或設計師,還包括製作剪輯影片、同人
創作等支持 VTuber 的創作者,「甚至有人因為這些應援活動接觸創作,最後成為專業的創
作者。在享受 hololive production 的過程中,粉絲技能自然提升,這是最理想的情況。
」
Yagoo 在文章中分享自己對 UGC 的看法、公司共同願景及價值觀,最後用一句話形容當今
不可同日而語的 COVER 公司:第二次創業(第二創業)。
「2023年我們成功上市,現正站在一個全新的起點。接下來公司將全力以赴拓展海外市場,
在日本進一步推動 VTuber 成為主流,同時佈局元宇宙這個長期戰略。目前確實是『二度創
業』的時刻。我們希望迎接新的夥伴,並挑戰更大的目標。」
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.73.220.187 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1732181594.A.BF5.html
留言