Re: [討論] 絕區零的目標客群在哪個區間?
ZZZ不管人設跟美術都是手遊前段班,本來沒打算玩的,看到鯊鯊就毅然決然入坑了XD。
漫畫風的主線劇情呈現、精緻的角色MV、還有遊戲的一些細節,
像是可以在城鎮隨機遇到代理人們進行日常互動,我覺得都是值得大書特書的優點。
(邀約事件本來以為跟其他遊戲一樣只要時間帶對再過去觸發就好,倒是沒想到當天爽約的話代理人會直接傳訊息來罵人XD超有趣。)
但玩到現在真的不得不說ZZZ的遊戲類型跟他的經營方向一對照真的很詭異。
明明是手遊,用手機卻很難玩,直接排泄掉純手機黨跟手殘黨以及大部分女性玩家。
(我身邊女性玩家原>鐵,也有雙棲黨,但玩ZZZ的卻沒有。)
當然沒有女性玩家,就沒有豬哥黨跟社交黨,話題性就少很多。
(ZZZ的好友系統目前除了連線玩小遊戲好像沒有其他作用。)
明明是主打爽快戰鬥的遊戲,卻為了賣角色在機制上逼課,
導致一些沒抽特定角或是只玩愛角的XP黨玩起來一點也不爽快,直接蛋雕。
(最好的例子就是現在ZZZ有沒有抽簡跟凱薩,玩起來像是兩款不同遊戲。)
而極限玩家畢竟是少數,看起來想吸引輕玩家入坑,所以活動難度不高,但卻又常把抽卡資源這麼重要的東西放高難。
導致輕玩家拿不到重要資源有挫折跟相對剝奪感,重度玩家又嫌活動難度太簡單。
空洞走格子感覺像致敬不可思議迷宮,但卻少了不可思議迷宮系列的隨機性跟回饋感。
然後我覺得手遊有一個天條,要農不用腦、要腦不用農。
結果ZZZ算是要認真玩的動作遊戲,養成卻還是走米家又農又臭的那一套。
其實連官方都還不太清楚自己的客群定位要放在哪吧。
但看的出來官方有用心想要改進啦,1.0到現在才快要1.4其實就改善了很多,
最近萊特秘聞的雙截龍橫向捲軸動作模式的玩法我也覺得很不錯。
也許以後可以在ZZZ看到像快打旋風或GG系列的格鬥對戰模式XD
個人覺得開放掃蕩或是加倍素材把養成輕量化,常態化豐富的動作遊戲玩法也許是不錯的方向。
但在中國遊戲、米家經營、遊戲機制諸多先天限制下能改到甚麼程度,也很令人好奇就是了。
(據說中式手遊的官方高層都很喜歡看玩家黏著度,導致遊戲就會設計一堆狗屁機制來浪費玩家時間)
還有米家真的很喜歡替BOSS戰設計無敵大招、瞬移轉場之類的拖臺錢機制= =
劇情模式時為了張力可還以接受,拜託副本要重複刷的時候拿掉好嗎,爛死了。
※ 引述《ClawRage (猛爪Claw)》之銘言:
: 絕區零
: 這世界網路發達、AI先進、有神秘的乙物質太能產生乾淨的電
: 主角是一對成年兄妹
: https://i.imgur.com/u9owATw.png
: 在地價千萬的首都經營一家錄影帶出租店
: https://i.imgur.com/xYujtAP.png
: 店內各式電影
: 琳瑯滿目
: 在這世界要作戰時
: 各個角色會攜帶一個球型音響出征
: https://i.imgur.com/GlLDQnu.png
: 在裡面裝六片音樂CD
: https://i.imgur.com/5J16p11.png
: 營造自己的音場 來強化戰力
: 若想召喚新朋友
: 要使用這種膠捲底片
: https://i.imgur.com/yephOON.png
: https://i.imgur.com/j4pP4ts.png
: 得在暗房中處理的神奇咚咚
: 人物生等
: https://i.imgur.com/bLwV0P6.png
: 使用卡匣式小錄影帶
: 武器升等
: https://i.imgur.com/ZAVbz97.png
: 使用存檔按鈕模型
: 當初設計這世界架構時
: 是打算瞄準哪個年齡層的客群啊?
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