[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇

看板 GL
作者 wl2340167 (HD)
時間 2024-10-03 16:38:02
留言 11 ( 8推 0噓 3→ )
慟哭奇機 CRYMACHINA --- 在講遊戲前先岔開話題, 這遊戲特別請了V.W.P(虛擬歌手團體)唱宣傳合作曲。 『クライマキナ/CRYMACHINA』発売記念スペシャルPV / ♪V.W.P「飛翔」 https://youtu.be/jO5uUzX57wM
【Original MV】飛翔/ V.W.P #11【拡声曲】 https://youtu.be/isRJHa-7QXE
真 的 超 搭。 是說V.W.P就是「Virtual Witch Phenomenon」, 「仮想世界を生きる電脳の魔女たち」 假想世界的電腦魔女們, 跟遊戲的主要元素還滿不謀而合的。 (這MV場景就是遊戲內的據點箱庭) 目を 開けて? 二人ぎりの地獄へいこう 快速で! 朝になったら 燃やしちゃえばいい ぜんぶ ぜんぶ  好きなようにしていいよ 能睜開 眼了嗎? 向著只有兩人的地獄 快速地! 早晨到來的話 就這樣燃燒也行 全部 全部 就照你喜歡的來吧 連歌詞都非常有那個味道。 我可以說我覺得V.W.P很百合嗎。 是說我最喜歡的歌詞是阿情的, きみのせいかも  生きてみたいだなんて 是你的錯嗎 讓我想試著活下去了 回到遊戲上,這遊戲一言以蔽之就是: https://i.imgur.com/avZB90i.jpeg
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啊貼錯,是: https://i.imgur.com/yYDcRmE.jpeg
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而且是: https://i.imgur.com/FjStzzX.jpeg
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沒錯,美少女加機器人,誰不愛呢。 我這個人是不給作品打分數的, 要說的話我覺得打分數很蠢。 但這遊戲問就是滿分。 はなまるだよ。 https://i.imgur.com/FOTd3Dv.jpeg
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開始寫這篇文章時候的破關進度, 把一些やりこみ打一打後,35小。 https://i.imgur.com/j7227Qg.jpeg
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--- NotToNotice (feat. Enoa (Hikaru Tono)) https://youtu.be/4mK2nsJNN24
クライマキナ/CRYMACHINA 由フリュー企劃、發行,委託アクリア開發的動作RPG。 有必要這樣介紹嗎, 實際上沒必要,在此之前完全沒聽說過這兩家公司。 但還是稍微走個形式。 倒也不完全是這樣, フリュー發行的遊戲在這之前我還是聽過的, Caligula -カリギュラ- モナーク/Monark 可能稍有關心小眾JRPG的人多少會有所耳聞, 就抄女神異聞錄的( 至少我大概一兩年前還有想玩玩的意思。 但真的很懶,我想玩的遊戲都山積了。 能打完CRYMACHINA也歸功於百合跟他實在是夠短。 是說大家知道是慟哭,不是働哭嗎。 反正我是之前發文才知道。 .先講缺點 基本上玩這類遊戲之前通常是不用太期待遊戲性, 主要就還是看美術跟劇情。 1.偏爛的打擊手感跟戰鬥變化 雖然這款已經比很多遊戲還好一點了。 實際上家機上的垃圾遊戲數量可能比很多人想的多太多了, 特別是美少女外皮的遊戲, 只能說大多數的戰鬥玩起來都偏痛苦無聊。 クライマキナ唯一有難度的部分只建立在敵人隨便尻你兩三下就會死, 同時補血手段又很稀少。 (哇靠魂系) 但即使如此整體難度依然是偏低, 雖然不知道遊戲有沒有修正過難度,但至少玩習慣動作遊戲的人應該挺輕鬆的。 (正常難度下) 還有這遊戲戰鬥光害超嚴重,還要看閃避跟反擊, 有時候還被畫面外攻擊,氣死。 另外動作硬直時間很長,所以就算反應過來有時候也按不出來。 2.稀爛的系統 裝備、強化、對話介面整體來說都很陽春。 (但少量的自訂隨從機我還滿喜歡的,我都是找哪個好看) 外觀沒有影響,裝備能力的提升與關卡難度的沒有非常高度的相關, 讓人搞不懂的隨從機能力排序。 挺簡陋也挺沒有實感的。 另一方面也能感受到地圖跟選關制的貧瘠, 玩家在據點內沒有自由移動的空間, 據點僅僅是用幾個對話介面加上搭配的畫面組成, 雖然對話介面比較方便,但是沒有儀式感( 關卡內,雖然地圖美術跟概念還算得上不錯, 但地形風景重複度之高跟變化之少, 再加上角色偶爾會有點卡的操作,那味一下就出來了。 而且我自己是滿討厭選關制的,雖然我也不是多喜歡開放世界。 可能還是跟一直以來玩的遊戲有關係, 我還是比較喜歡線上遊戲、RPG類的箱庭感。 有小城市、據點回去後可以找夥伴閒聊、解支線之類的, 我就是那種整個城市的NPC都會對話一次, 重要劇情過後會稽查對話有沒有變的人。 另一方面,對話最大的缺點就是,劇情對話的回顧只做半套, 雖然不能回顧對話的遊戲是很多啦。 但這款都做了然後又超不完整, 查看BACKLOG不會完全顯示,沒辦法回顧語音,頭像不會切換,生氣了。 感覺都做了再多做一點也沒差吧,像AVG那樣。 仔細想想也太多遊戲沒對話回顧/劇情回顧, 有時候腦死按X真的會不小心漏掉。 這就是被手遊寵壞的世代嗎。 3.電波劇情 能算是缺點嗎。 反正就是小眾到一個地步就是看誰要一起發瘋。 劇情本體算不上很縝密到讓人訝異, 不過幾次反轉都覺得還行。 設定面的東西我滿喜歡的, 參考了神祕宗教神學的設定。 講機械、人心、愛、百合, 從額外要素能看出的故事的「另一面」, 我個人還挺喜歡在文本內藏東西的做法,但這種就很見仁見智。 .優點 1.美術很屌 其實這美術沒有特別打到我的點,但還是覺得滿屌的。 就連3D都把主美ろるあ的風格還原的滿徹底的, 那種機械跟美少女的融合做得很好。 單論3D模組,風格強烈的很棒。 他這種畫風也會被歸類在透明感嗎, 雖然跟我想看見的那種透明感差很多就是了, 我的話,喜歡更簡單乾淨的。 另外某種方面是刻意為之嗎, 那種無機質而且扭曲感的敵方雜魚、BOSS, トワツガイ的魔女也是類似的設計, 是人類會對這種造型感到噁心嗎,有點意思。 2.聲優 艾諾雅是遠野ひかり。 蕾文是紡木吏佐。 とのつむ最強! とのつむ最強! とのつむ最強! 3.百合 就這個了。 雖然我不知道製作組的目標是不是要做百合遊戲。 但這遊戲的劇情核心真的完全建立在百合之上, 如果吃百合就能給這遊戲はなまる。 製作人訪談說遊戲主題是, “機械と人間”“殺生と愛” 我個人的理解就是再把這兩個主題乘上“百合” 機器人與人類,與女性之間的愛。 這是一種雙重的禁忌體現。 以防萬一我還是先說我不覺得人機戀或者是女同性戀是禁忌, 我只是這樣敘述, 在某種程度上的故事內的「設定」與「社會準則」。 這部作品就是在諷刺這樣的事情。 有時候連這種事都要強調說明真的很可悲。 說到底做成女性外貌的機器人能確實地被定義成女性嗎, 百合這種東西是再主觀不過的自我滿足, 所謂百合就是觀測者眼中兩個雌性互動產生的故事, 這個「雌性的定義」「互動的定義」都是觀測者爽就好。 回到禁忌, 正所謂禁忌產生故事, 而打破禁忌的人能夠成為故事的主角。 本作設定主角全員女性, 是因為製作人想把這份愛上升到「靈魂」的等級, 或者說為了體現迷戀上彼此靈魂的美麗,反而要減少其他的雜音。 殺生與愛,無疑是一種很明顯的對立主題, 為了最愛而殺生,因為死亡而缺少的愛。 選了「殺生」這樣的詞, 是不落入高尚、純潔的美麗,是這種愛是醜陋地,掙扎而來的。 而每個角色對於愛的解釋並不一致, 或者說需要守護的意義不一樣。 但只有行為是一樣的, 為了自己所相信的,要守護的而殺戮, 僅僅只是, 在 不重要的世界 跟 重要的妳 之間選了「妳」。 (人類通通死光好了.jpg) 雖然這樣說也就是充斥著我的個人偏見, 但男女之情顯得太過平常、男性之間太過戲謔, 這股在世界跟對方之間的選擇, 女性之間,恰好達成這種奮不顧身跟些許愛意朦朧感平衡。 即使不把這份感情稱為「戀愛」也無所謂。 但是是戀愛沒錯。 --- 好,接下來一邊回顧劇情一邊貼截圖。 會全雷故事。 包含一些網路上的討論。 (沒差啦就沒幾個人會打算要玩) (正確來說是根本沒人會看,這咖繼續用括號跟自己對話自嗨吧) .背景 人類滅亡後,在以復活人類為使命的「伊甸園」上, 人類所留下的八台神機,為了復活「真正的人類」而展開的故事。 我們則操作通稱E.V.E.的少女參與在故事中。 Rest https://youtu.be/QazU8J3VMf8
.角色 主要角色們。 我們操作的角色身分是一種「還未成為人類」的存在。 名為「E.V.E.」 E.V.E.還不算是真正的人類, 只是人類性(ExP)很高的候補人類。 但即使如此也已經很接近人類, 而故事中的基礎設定上採用的是傳統的機器人三定律。 第一法則:機器人不得傷害人類,或坐視人類受到傷害; 第二法則:除非違背第一法則,機器人必須服從人類的命令; 第三法則:在不違背第一及第二法則下,機器人必須保護自己。 也因此這部用很多名詞去鑽機器人三定律的漏洞就是了。 (本來就是漏洞百出的定律) 我們扮演的角色們正是用「E.V.E.」的身分, 在是否為「人」的灰色地帶間前行。 蕾文.迪斯特爾: https://i.imgur.com/yBuo6uS.jpeg
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喜歡機械跟鯨魚。 個性超絕可愛。 平常有點遜炮害羞,但生氣起來的時候又超瘋。 而且不是那種社恐型怕生害羞, 是單純覺得很羞恥那種。 喜歡機械喜歡到想幹機械(認真)。 (自己都知道自己性癖異於常人) 真實身分其實是領導整個伊甸園的第一神機, 出於某些原因失去記憶變成蕾文。 實質妹控/女兒控。 三個可操作機體裡面我最常用蕾文的, 因為她的衝刺是最快的,可以做到二段衝, 清一些雜魚關或者收集作業要素可以稍微節省一點時間。 是德國人, 一開始還是挺訝異竟然還有注意到國籍設定、語言問題之類的。 姓氏的迪斯特爾(Distel)是薊花(アザミ)。 艾諾雅: https://i.imgur.com/LFxDe9h.jpeg
[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇
はなまる,滿分機器人怪咖。 超可愛AI機器少女。 經典金色長髮蘿。 最喜歡人類的第八神機,負責的工作是重現人類精神, 所以擁有大量人格資料與解析人格資料的能力。 這個角色最大的魅力無疑是隨著故事展開而變化的感情, 在堅持自己是機械而沒有感情, 與承認自己擁有感情想像人類一樣活著之間掙扎。 とのぴー的配音強強強, 一開始故意用了很強的無機質感, 隨著故事推進變得越來越像活潑少女,逐漸靠近聲優的專武聲線這點我很愛。 怕鬼,超可愛(自稱因為是科學產物不相信有玄學)。 然後戰鬥面是這遊戲的輔助功能, 可以開強化、額外攻擊、補血, 設計的滿不直覺的, 還有就是我還滿討厭把輔助功能放方向鍵的設定。 千菊美琴: https://i.imgur.com/ZoOv4Ti.jpeg
[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇
電影眼鏡少女, 室內派,但只論戰鬥能力或許是三人中最強的。 會講一堆名句跟引用電影句子, 這點我超愛。 特別喜歡那種血肉橫飛的B級片。 很堅持一定要耍帥,有著自己獨特的任俠美學。 我覺得美琴在同等級的推關戰鬥應該是最強的, 蓄力很強,反擊很強,用大劍(我喜歡)。 還滿有趣的角色, 那種懶散加上暴力要素的反差我覺得還滿有那種B級電影的諷刺美學。 堅持很有帥氣的死宅感,這點我喜歡。 引用句子的設定我很愛,就是都是講B級電影居多。 其他作品的引用句子怪人都是文學居多。 紫藤亞美: https://i.imgur.com/RU2VHyq.jpeg
[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇
美琴廚,百合豚。 愛之力倡導者,殘障輪椅位擔當。 對於「愛」跟「家人」有著特別的執著, 認定四人之間就是家人。 (美琴是家人加戀人) 活寶,搞笑擔當外加姊姊擔當, 但生氣起來很病,壓很強,很沉重的女人。 故事中似乎沒有特別提到為什麼坐輪椅, 貌似只是身體的習慣。 刷經驗最好用的,因為這遊戲打高等的目標給的經驗比例很好, 亞美攻擊力最高可以刷幾隻就退出賺經驗再分配。 (具體作法是蓄力射擊、打到敵人破防爆發) 但是衝刺移動是類似某遊戲的虛空移動,微妙的卡我不喜歡。 有些賣萌賣百合橋段都靠亞美觸發,超愛亞美。 三位一體: https://i.imgur.com/BGQJHo5.jpeg
[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇
ハヤト、ヴィダ、ジャン、ハイム 旁邊那四隻。 配角們,有四個人,但是團體名稱是Trinity(三位一體)。 (取名的隊長忘記把自己數進去) 前期小BOSS,搞笑擔當。 而且不知道為什麼都是獸耳娘。 後來有把這幾隻做成DLC角色, 但因為這個DLC沒有中文化,所以中文版沒得買也沒得用。 (導致永遠會卡著屬於他們的初始武器在那,超白爛) (而且三位一體還排擠一個人沒被可用化,白爛到笑死) 佐伊: https://i.imgur.com/BGQJHo5.jpeg
[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇
中間那隻。 第七神機,妹控。 也只有一個妹妹就是了。 負責製造人類的肉體(義體), 而且目標是能夠適應太空的更強力義體。 創造了三位一體。 難道是獸耳控? 沒記錯的話是唯一也用義體的神機, 所以外型才會接近人類, (其他神機多數是機械造型、艾諾雅沒有義體都是用投影) 超前期的BOSS, 不過實際上就是妹控,超愛艾諾雅。 實際上還挺會照顧人。 經典很講義氣的大姊頭設定。 Twilight https://youtu.be/k6QvE1cKJ0k
.設定 人名: 艾諾雅方的人名名字內都帶有植物的名字, 薊、菊、藤。 花語算是稍微有關係吧, 可以看出幾個角色比較明顯的個性設定。 (真的還沒看過幾個刻意用花取名的是完全無關的) 薊の花言葉「厳格」「高潔」「独立」「報復」「安心」「触れないで」「人間嫌い」 菊の花言葉「信頼」「高貴」「高尚」「高潔」 藤の花言葉「優しさ」「歓迎」「恋に酔う」「忠実な」「決して離れない」 三位一體的名字, ハヤト、ヴィダ、ジャン、ハイム 查了一下還是沒什麼頭緒, 只能說都是不同國家的語源? 一些NPC的名字設定的滿繞圈的(玩梗)。 蕾文的妹妹叫ユリ,翻譯是尤莉, 直接從日文來看就是百合。 前期的小BOSS叫做リリー,翻譯是莉莉, 從英文看也是百合。 遊戲內的人類義體通稱E.V.E., 神機的開發者日文是イブ,也是EVE, 中文為了符合這遊戲刻意致敬宗教的設定,翻成了夏娃。 挺意外現在回想起來沒有玩到莉莉絲的梗, 畢竟リリ跟リリス其實滿接近的。 大概是被某機器人作品玩爛了不想被說學吧。 伊甸園: 人類所製造的戴森球, 在人類滅亡後乘載著神機,目的是復活人類。 是說,要解釋戴森球是什麼嗎。 名稱明顯參考自聖經故事中的伊甸園, 比起常見的樂園的代稱, 對這部作品來說可能更有「人類起源」的隱含意義在。 神機: 人類用來維護伊甸園的機器, 科學技術的尖端結晶。 總共有八台神機,分別擁有各自的職責, 而共同目標就是「復活人類」。 神機的名字由來,是取自アイオーン(æon、aeon)。 (這一塊基本上都是看日文資料,有錯就算了) アイオーン源自古希臘語,指的是一種時間單位, 對應的是很長的時間(世、紀、永劫), 但在此處,不只是單純代表時間的意義。 這裡的アイオーン是源自於グノーシス主義, (Gnosticism,諾斯底主義,又稱靈知派) 以下簡稱グノーシス, グノーシス是脫生於基督教的一種宗教教派, 名字一樣源自於古希臘語,意思為「知識」。 而グノーシス的神話設定中,神就稱之為「アイオーン」,真神。 其中又有著至高的八位神明-オグドアス・アイオーン, 八位神明彼此之間又有著伴侶關係。 プロパトール(原父)←→エンノイア(思考) ヌース(睿智)←→アレーテイア(真理) ロゴス(理性、語言)←→ゾーエー(生命) アントローポス(人類)←→エクレシア(教會) 神是有著雄性、雌性、雙性性徵的。 蕾文實際上就是プロパトール(普羅帕托爾), 艾諾雅則是エンノイア(艾諾雅)。 所以要是知道這個設定的人就會發現這個地方在偷發糖,甜到了。 至於其他神機除了職責,配對上似乎就沒有特別設計了。 神本身可能不只代表一個形象,例如: プロパトール(原父)=ビュトス(深淵), エンノイア(思考)=シゲー(沉默)。 有著兩面性也經常是神話一貫的要素。 不過可惜遊戲裡面沒有特別使用到兩面性的設定。 グノーシス的神話內也不只這八位アイオーン, 似乎依據不同解釋有多達三十位, 而這八位所代表的神力(プレーローマ)只是諾斯底主義中的一種學說。 (雖然有查到是ウァレンティノス派所建立的, 但又不是全部都有提到,在此姑且一提) 基本上諾斯底主義學說眾多,但不改至高神論, 大多數查到的資料都會提到神是プレーローマ(Pleroma,佩雷若瑪,神之力)、 或者說是ビュトス(Bythos,深淵、太一)所化, 象徵著宇宙創世之力、遠超人力的某種存在。 而包含另外七名アイオーン在內,アイオーン都是從プロパトール誕生的, 所以プロパトール正是所謂的「原父」(所以プロパトール的另一面就是ビュトス) 算是非常典型的父神創世設定。 對照遊戲來說就是只有プロパトール擁有所謂的理型程式碼(イデアコード), 由於程式碼的存在,神機逐漸誕生自由意志, 而プロパトール又將程式碼分享給另外七位神機,以面對越來越複雜的伊甸園, 神機們才各自產生了自由意志。 於是其他神機也成為了「神」。 可以看出設定上有很強烈的致敬宗教成分, 我對宗教可以說是反感,但不影響我將其作為一種文化或歷史要素來欣賞。 特別是慟哭設定上的核心之一是所謂「創造人類」這樣的大哉問的作品。 幾乎所有的文化, 都會將人類這種生物被創造出來予以神的功勞, 更明確的說,在這些文化的神話中, 「人類」本身就是某種「神的產物」。 儘管反過來說「神」才是人類的產物吧, 人類在文化上不約而同地創造了這種概念。 這點在遊戲中也用了很多這一類的暗示,這種諷刺性我很中意。 以「創造生命」的主題來說, 慟哭用了一種相當冷僻的宗教設定來呼應挺不錯的。 遊戲中也設定八台神機分別有不同職責, 第一神機 プロパトール(原父):統籌所有神機 第二神機 エクレシア(教會):武力代表,直屬第一神機 第三神機 ノエイン(睿智):職責機密,權限僅次第一神機 第四神機 アントローポス(人類):定義何謂人類 第五神機 レティア(真理):蒐集資源,探測宇宙 第六神機 ロゴス(理性):持續建設、修復伊甸園 第七神機 ゾーエー(生命):製造人類義體 第八神機 エノア(思考):重現人類精神 從名稱上的部分也能看出對於アイオーン意義上的模仿致敬。 另外遊戲內有所謂的亞人型智天使(ケルビム),是遊戲中的菁英怪, 智天使也是來自宗教的概念生物, 所搭載的是不完整的人格資料, 隸屬於不同的神機,會分別有著各自的單位名, 隸屬於第七神機佐伊,職責是創造人類義體,象徵著生命, 手下的智天使開頭都是「絕美」、「不朽」。 隸屬於第二神機艾克雷西亞,職責是武力維持安定,象徵著教會(權力規則), 屬於他底下的智天使就是「降魔」、「審判」人格資料: 艾諾雅負責重現人類的精神,或者說是靈魂, 所以她擁有大量的人格資料。 但只有少數的資料符合能夠成為「人類」。 https://i.imgur.com/3O5GuF7.jpeg
[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇
其中又只有女性的適應性更高, 經典不需要男人設定。 雖然故事中有給原因啦w 總之這些資料對應到遊戲系統裡的「人格資料回憶錄」, 記錄著這些人格人生最後的零散記憶。 其中不少暗藏著伏線或者細思極恐的。 即使是單戀,將情敵冰封在太空棺材, 而自己跟暗戀的人一起死去也滿足了。 https://i.imgur.com/fE83MWL.jpg
[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇
這我看了很多次還是覺得超怕。 https://i.imgur.com/rTdlMlx.jpg
[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇
大多數都是世界末期的諷刺劇, 所以艾諾雅在解析資料時才會忍不住哭泣。 https://i.imgur.com/01EuzuN.jpg
[心得] 慟哭奇機 クライマキナ (1)設定篇
幾個人格資料的故事本身有互相連接, 例如人類最後的太空船, 從乘客、駕駛、廚師、搭載的混合人腦AI, 從多個視角來看, 一艘倉皇出逃的太空船,最後的糧食就是... 雖然收集一個就要打三次同樣的怪, 還不是每個圖都能直接打王,這種やりこみ一點都不好玩還很痛苦。 (商店買賣也只能隨機抽超煩笑死)。 --- 一些背景雜談就先在這告一段落, 接下來會進入劇情篇, 其實後面已經寫得差不多了, 但考慮到好像真的有點長,大概還會拆成兩三篇吧。 然後大概也會一直持續修改,所以不會太快發出來。 -- 「この世は一つの世界だよ、 誰もが自分の役をこなさなきゃならない舞台なのさ。 僕のは悲しい役だよ。」 ──『ヴェニスの商人』第1幕第1場より -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.232.23.134 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GL/M.1727944684.A.0CC.html

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※ 編輯: wl2340167 (118.232.23.134 臺灣), 10/03/2024 16:38:45
loliconOji はなまるだよ 超級可愛 10/03 16:51 1F
loliconOji 劇情很棒 やりこみ要素很大便 10/03 16:56 2F
loliconOji 最愛用亞美 又病繞背被動又簡單暴力XD 10/03 17:03 3F
loliconOji 蕾文的被動我就用不太好 10/03 17:04 4F
jeeplong 誰會玩這款的正常難度 10/03 17:04 5F
akirakid 推,感謝心得 10/03 17:29 6F
mkcg5825 什麼 你居然會玩這個 10/03 18:17 7F
wl2340167 蕾文被動是啥( 10/03 18:24 8F
wl2340167 說真的這款正常也不難 10/03 18:25 9F
loliconOji 精準閃避之後可以幹嘛 無敵還是敵人緩速 有點忘了 10/03 18:31 10F
KHDSN 好像很厲害 10/03 18:58 11F

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