[閒聊] 長年運營的手遊都是怎麼控制通膨的?
rt
運行了好幾年的手遊難免遇到戰力同膨的問題
像神魔就是一直不斷通膨
然而也有遊戲營運了十年戰力還是控制的很好的
貓咪大戰爭就是最好的例子
透過遠方攻擊、溢出射程、不死敵人鑽地的概念
讓遊戲不是單純比射程和輸出
靠烈波、波動、詛咒等機制
改變出貓和組隊的策略
而且9成9關卡都能無課通關
無課角在部分關卡還比超激還有用
稀有激稀有加值上去泛用度也會大幅上升
傳稀抽到機率極低且沒有保底 而且都是對屬專才 大部分都有明顯弱項
每個關卡也不是無腦出超激就能通關
早期的超激到現在也還是能用
只是可能有更方便的選擇
數值方面早期超激和現在T1的沒到差很多
比較強勢的像黑凱白無地藏官方也會特別針對
不會讓強勢角從頭爽到尾
過氣舊角能期待本能或四階翻身
敵人血量不算合作最高五百萬
比較誇張的小怪也有對應特效或機制能夠處理
雖然難免有新角數值比較高的問題
但都還在合理範圍
貓戰在抑制戰力通膨方面可說是一絕
其他手遊都是怎麼避免戰力通膨的啊?
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