Re: [閒聊] 機戰為什麼始終小眾?

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作者 zxcmoney (修司)
時間 2024-10-12 10:55:11
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回文 8則
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言: : 如題 : 機戰遊戲 : 雖然前幾年有說全系列累積銷量突破1900萬套 : 但那是以全系列超過90款的作品的總額 : 平均一套不過21萬銷量 : 遊戲界來說這算是死忠但小眾 : 那麼為啥啊 : 機戰既然是各個知名機器人作品的綜合 : 就連一級玩家這種好萊塢大片都要致敬鋼彈 : 集大成作品卻賣的沒有各個原作好 : Why? : 因為戰棋始終是硬傷嗎? : 因為正因為是集大成, 所以要能深入體驗需要懂得東西更多了, 實際上一級玩家一般人看完可能一堆梗其實都不懂, 都是需要事後去補充相關知識才能理解, 但至少這些知識不影響觀看與理解一級玩家的劇情大綱。 但機戰很多關卡的設計就是各著作品的名場面重現, 當然有些演出情境合適,初次接觸也能有代入感, 但多少會有知識不足而導致無法共鳴的情況, 某種程度上算是必然的原作包袱。 應該說原始的服務對象, 就是同時喜歡那一堆機器人作品的粉絲, 因此這類名場面的重現(OR 靠其他作品參戰破解) 算是機戰不可少的成分, 這種製作方向在一開始的時候那些都算熱門作品還好, 但隨著時代改變這種粉絲群就越來越小。 (或著說這種設計其實更適合同人遊戲,但那時代還沒這概念) 而前面提到的原作包袱實際上也影響到了遊戲性設計, 在一開始可能還沒那麼強烈, 畢竟當時的玩家大多數作品都認識,可能會有偏愛的, 但相對而言不太會太偏, 因此較容易平衡關卡戰術設計空間, 盡可能讓所有機體都有表現空間。 但隨著這種人群逐漸縮小,較新的世代, 就越來越有可能是因為少數作品參戰而接觸機戰的, 因此要物盡其用讓所有機體上場, 但是特定作品的機體在特定場合無用武之地的情況, 多少就會引起這類粉絲的不滿, 這就造成了遊戲性設計上的侷限。 實際上從GBA的機戰的小遊戲關卡, 要搞情境機制展現機體特性也不是不行, 可以用 加速.一擊脫離.覺醒.加速, 弄出一回合超遠距戰場支援這種超帥的場面, 要是有合適的劇情演出配合一定很帥, 但在一般關卡中這類演出就綁定解法, 類似小遊戲的前幾關的那種難度可能還好, 但到後面,甚至中間那幾面的難度, 對於只是來看自己喜歡的作品表現的玩家就太硬了。 而要搞到像蓋特大決戰那樣, 高度活用機體特性又更難了。 另一方面機體能力上的發展限制應該也算是一種原作包袱, 部分戰棋遊戲是能靠轉職.技能.武裝等等的要素, 大幅調整一個腳色的機體性能與發展走向, 但機戰就很難做到這種程度的高自由養成。 這導致戰略養成面的發展空間較為弱化, 而前面提及的原本的原作包袱與客群選擇, 也同時限制了戰術面的發展空間, 最終導致作為戰棋遊戲而言,遊戲性上也有很大的侷限。 當然機戰系列也出過各類不同的作品類型, 但總的來說,原作包袱就是會產生各種限制, OG是有可能擺脫原作包袱去發展更多可能性, 但可能來的有點晚了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.85.217 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1728701713.A.822.html

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